COLECCIÓN
"VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATEMÁTICAS"
DEL ENCANTADOR AMIGO DE NUESTROS PEQUEÑOS, PIPO


Recopilatorio de todos los juegos de matemáticas de Pipo, con ejercicios para todos los cursos de primaria en español. Formato ISO, seis CD.



PIPO EN EL EGIPTO FARAÓNICO-MATEMÁTICAS 1

PC CD-ROM
De 6 a 7 años. Curso 1º de Educación Primaria
En español

Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 1º de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.

Pipo en el Egipto Faraónico se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 6 a 7 años, lo que corresponde con el 1er curso de Educación Primaria.

Los contenidos de Pipo en el Egipto Faraónico se estructuran en 5 apartados y un total de 18 actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.


CONTENIDO EDUCATIVO:


LA CIUDAD DE MENFIS

Vasijas de colores: reconocer los números jugando con los colores.

Las pinturas del muro: aprender y reconocer el sistema numérico.

Los escarabajos: identificar números de 1 y 2 cifras, identificar los números según su valor posicional.

La sala de música: reconocer y crear números de 1 y 2 cifras.

Las libélulas: estimular el reconocimiento de núemros de 1 y 2 cifras, potenciar el razonamiento lógico.

Los gatos sagrados: potenciar el razonamiento lógico y deducir secuencias numéricas. Relacionar números y conocer los símbolos de comparación (>, <, =)

Los cocodrilos: Practicar la serie numérica. Potenciar el cálculo mental.

LA CIUDAD DE TEBAS

Las esfinges: aprender a hacer mediciones con instrumentos de medida convencional: la regla.

El sacerdote: potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática. Manejar instrumentos de medida convencionales: la balanza.

Los sarcófagos: potenciar el reconocimiento de los polígonos y sus elementos.

El escriba: Aprender a reconocer las horas, tanto en relojes analógicos como digitales.

El puesto del mercado: aprender a utilizar las monedas de forma adecuada. Aprender a discernir las cantidades y tipos de moneda existentes.

CUADERNO DE OPERACIONES:

Desde aquí resolverán sumas y restas.

Cálculo mental: composición y descomposición de números para elaborar estrategias de cálculo mental rápido.

Los hipopótamos: aprender a sumar y a realizar cálculos mentales.

Los patos: aprender a restar y a realizar cálculos mentales.

PROBLEMAS

Aprenderán a sumar, restar y resolver problemas sencillos.
Los animales del Nilo: problemas con sumas.
El Oasis: problemas con restas.

LA MISION DEL NIÑO:

Ponemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino al Egipto Faraónico. Nuestra Misión es terminar la pirámide del faraón.

Pulsando sobre JUGAR, accederemos al Mapa del Egipto faraónico. En él podemos ver las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión: la ciudad de Menfis, la ciudad de Tebas y las secciones de la nave.

CÓMO TERMINAR LA PIRÁMIDE:

Tendremos que recoger todas las piedras preciosas que hay en cada juego. Debes tomarlas de la bandeja del templo; se convertirán en bloques de piedra para colocarlas en la pirámide.
Para llegar al templo debes pulsar la bandeja de piedras preciosas que aparece en la barra de las ciudades de Menfis y Tebas o la tecla F9.

En total son 18 divertidos juegos, estructurados en 5 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados. Recibirás una piedra preciosa por cada nivel superado.

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "La Pirámide del Faraón". Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.


- Idioma: Español/Inglés/Catalán
- Genero: Educativo
- Número de link: 1
- Formato: ISO
-Tamaño archivo: 660,63 Mb


PIPO EN LA GRECIA CLÁSICA-MATEMÁTICAS 2

Su misión será liberar a Zeus, dios del Olimpo, que se encuentra encerrado en su templo. Pulsando sobre Jugar se accede al Mapa de la Grecia Clásica en el que se ven las diferentes zonas a visitar para poder llevar a cabo la misión. En total son 19 divertidos juegos, estructurados en 5 apartados. La ciudad de Esparta (el sistema numérico), La ciudad de Atenas (unidades de medida y formas geométricas), Cuaderno de operaciones del robot (Sumas, restas y tablas de multiplicar del 1 al 5), Cálculo mental y Problemas. Cada apartado tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados en este caso no hay teoría ni test, por considerar que resulta complicados y aburridos para estas edades.
Contenidos generales:

Pipo la Grecia Clásica incluye todo el contenido de la Enseñanza Oficial de matemáticas de 2o curso de Primaria.
Contiene muchos ejercicios, problemas y operaciones, pero deben realizarse poco a poco para conseguir los objetivos pedagógicos.
Con las ayudas (F1) se facilita el uso del programa.
Se hace especial hincapié en realizar bien los ejercicios, para conseguir buena base, por lo que incluye hojas de ejercicios personalizadas y configurables que pueden imprimirse.
El aprendizaje es individualizado y se hace el seguimiento del alumno mediante un control de progresos muy divertido (F9).
Las actividades son adaptables al ritmo escolar y están estructuradas en distintos niveles de dificultad.



- Idioma: Español
- Genero: Educativo
- Número de link: 1
- Formato: ISO
-Tamaño archivo: 600,12 Mb


PIPO EN LA CHINA IMPERIAL-MATEMÁTICAS 3

Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 3º de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.

Pipo en la China Imperial se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 8 a 9 años, lo que corresponde con 3er curso de Educación Primaria.

APRENDIZAJE:

Abarca todo el curso 3º:

Sumar, restar, multiplicar y dividir.
Monedas (euro y dólar), tiempo, peso, volumen, longitud.
Rectas, ángulos, polígonos, círculo, cuerpos volumétricos, fracciones.
Sistemas de numeración, números romanos, gráficos y números ordinales.

LA MISIÓN DEL NIÑO:

La Nave para viajar en el Tiempo de Pipo pone destino a la China Imperial. Nuestra Misión es salvar a los cuatro Animales Celestes Chinos, retenidos en el Pabellón Encantado.

Pulsando sobre Jugar, accederemos al Mapa de la China Imperial. Desde él, podemos acceder a las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión.

CÓMO SALVAR A LOS ANIMALES:

Para llegar al Pabellón Encantado, debemos cruzar el Lago del Pabellón. Para ello, tendremos que construir un camino de piedras.

Conseguiremos una piedra, por cada perla de Dragón que completemos... ¡Búscalas en los laberintos! (en total hay 6 perlas).

¡No será tarea fácil! Para conseguir las perlas necesitaremos completar el laberinto cerrado con verjas que sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado!

CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS

En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios.

Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa.

Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios.

LOS JUEGOS:

En total son 23 divertidos juegos, estructurados en 6 apartados.

Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados, todos ellos relacionados con matemáticas de curso 3º.

LA CIUDAD DE PEKÍN:

Acierta en los Cuerpos Volumétricos
Las Fracciones de los Pandas
La Caravana de los Polígonos
La Máquina Fraccionadora

LA CIUDAD DE XI'AN:

Las Lámparas de los números Romanos
El Templo de los Números
El Dragón de las Series
Carga y completa el Junco

LA CIUDAD DE HANGZHOU:

Las Monedas del Sampán
Los Relojes del Rey Mono
El Guardián de la Balanza
Los Abanicos de la Longitud

CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT

Resuelve las Sumas, Restas, Multiplicaciones y Divisiones

PERMITE IMPRIMIR LAS HOJAS DE EJERCICIOS:

Podemos crear de manera sencilla, hojas de ejercicios personalizadas para imprimir y resolver con lápiz y papel. De esta manera se puede insistir en lo que más falta le hace practicar al niño.

CÁLCULO MENTAL

Atrapa la Cometa - Suma, Captura el Estandarte - Resta
Explota el Cohete - Multiplicación, Atrapa el Jarrón - División

TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS

Teoría: Breve guía de consulta rápida de la teoría que aparece en el curso.
Test: Manera eficiente de que el niño revise e interiorice los conceptos teóricos.
Problemas: Plantea los problemas, pon en práctica tus conocimientos y el uso de la calculadora.

- Idioma: Español/Inglés/Catalán
- Genero: Educativo
- Número de link: 1
- Formato: ISO
-Tamaño archivo: 660,81 Mb




PIPO EN EL IMPERIO MAYA-MATEMÁTICAS 4

De 9 a 10 años. Curso 4º de Educación Primaria
En español

Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 4º de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.

Pipo en el Imperio Maya se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 9 a 10 años, lo que corresponde con 4º curso de Educación Primaria.


NUESTRA MISIÓN

Ponemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino al Imperio Maya. Nuestra Misión es salvar los animales de la selva, que han sido hechizados por los dioses del inframundo.

Pulsando sobre Jugar, accederemos al Mapa de Imperio Maya. En él podemos ver las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión.

CÓMO SALVAR A LOS ANIMALES:

Para llegar al Templo hechizado, debemos cruzar un acantilado. Por eso, tenemos que construir un puente.

Conseguiremos un tablón, por cada ídolo de oro que completemos...
¡Búscalos en los laberintos! (en total hay 6 ídolos).

¡Tendremos que esforzarnos mucho porque las verjas de los laberintos sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado!

CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS

En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios.

Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa.

Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios.

LOS JUEGOS

En total son 23 divertidos juegos, estructurados en 6 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.

LA CIUDAD DE TIKAL

El Templo de los Cuerpos Volumétricos
Las Fracciones de los Quetzales
La Canoa de los Polígonos
La Máquina Fraccionadora

EL TEMPLO DE PALENQUE

El Escarabajo de los Números
Los Números Romanos
El Mono de las Series
Completa el Puente

LA CIUDAD DE CHICHÉN ITZÁ

Las Monedas de Cuca
Los Relojes del Observatorio
La Balanza Maya
Las Estelas de las Iguanas

CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT

Resuelve las Sumas, Restas, Multiplicaciones y Divisiones

IMPRIME TUS HOJAS DE EJERCICIOS:

Podemos crear de manera sencilla, hojas de ejercicios personalizadas para imprimir y resolver con lápiz y papel. De esta manera se pueden hacer "cuadernos de ejercicios" personalizados, haciendo hincapié en lo que más falta le hace practicar al niño.

CÁLCULO MENTAL

Salva las Jarras que caen- Suma, Las Ruedas de la Serpiente Emplumada - Resta
Piedras de la Serpiente Roja - Multiplicación , Atrapa las Hojas - División

TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS

Teoría: Breve guía de consulta rápida de la teoría que aparece en el curso.
Test: Manera eficiente de que el niño revise e interiorice los conceptos teóricos.
Problemas: Plantea los problemas, pon en práctica tus conocimientos y el uso de la calculadora.


- Idioma: Español
- Genero: Educativo
- Número de link: 1
- Formato: ISO
-Tamaño archivo: 566,67 Mb






PIPO Y LOS VIKINGOS-MATEMÁTICAS 5

De 10 a 11 años. Curso 5º de Educación Primaria
En español

Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 5º de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.

Pipo y los vikingos se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 10 a 11 años, lo que corresponde a 5º curso de Educación Primaria.

NUESTRA MISIÓN

La Nave para viajar en el Tiempo de Pipo pone destino a la aldea vikinga de Kaupang. Nuestra Misión es recuperar las runas mágicas y derrotar a Hela, y así evitar el fin del mundo. Ante tan importante y ardua misión, contaremos con la ayuda del robot Neuron, el nuevo amigo de Pipo y Cuca.

Pulsando sobre Jugar, accederemos al Mapa de Escandinavia. Desde él, podemos acceder a la aldea de Kaupang, pregúntale a los vikingos para que te digan las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión.

CÓMO EVITAR EL FIN DEL MUNDO:

Para conseguir acceder al Trono de Hela, debemos recuperar todas las runas mágicas (24 en total) y descifrar el código.Para ello, tendremos que lograr piedras preciosas, que nos abrirán el camino hacia las runas.

¡No será tarea fácil! Para conseguir las runas tendremos que superar ciertas pruebas de ingenio. Las runas, custodiadas tras portones, están perdidas por el laberinto. Para acceder a los portones tendrás que abrir múltiples verjas que sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado!

CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS

En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios.

Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa.

Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios.

LOS JUEGOS

En total son 25 divertidos juegos, estructurados en 6 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.

ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDA

Los patos de Helga
Carga los Knarrs
Ingrid, la tejedora
El rebaño de Freydis

SISTEMA NUMÉRICO

La empalizada
La casa de Olaf
Navega con los Drakkars
Los trineos de Edgar y Erik
El almacén de Leif

FORMAS GEOMÉTRICAS

El herrero Harald
Los cuervos de Odín
Snorre y los estandartes
La ballesta de Thorkel


CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT

Resuelve las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones

IMPRIME TUS HOJAS DE EJERCICIOS:

Podemos crear de manera sencilla, hojas de ejercicios personalizadas para imprimir y resolver con lápiz y papel. De esta manera se puede insistir en lo que más falta le hace practicar al niño.

CÁLCULO MENTAL

El ataque de los troncos - Suma, Dale al oso - Resta, Las focas - Multiplicación,
Recoge los toneles con el garfio - División, Rompe el hielo - Operaciones con paréntesis


TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS

Teoría: Breve guía de consulta rápida de la teoría que aparece en el curso.
Test: Manera eficiente de que el niño revise e interiorice los conceptos teóricos.
Problemas: Plantea los problemas, pon en práctica tus conocimientos y el uso de la calculadora.



- Idioma: Español/Catalán/Ingles
- Genero: Educativo
- Número de link: 1
- Formato: ISO
-Tamaño archivo: 559,75 Mb





PIPO EN LA EDAD MEDIA-MATEMÁTICAS 6

Pipo en la Edad Media se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 11 a 12 años, lo que corresponde a 6º curso de Educación Primaria.

NUESTRA MISIÓN

Ponemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino a la edad media, a un castillo de Gales. Nuestra Misión es recuperar las partes del pergamino donde estaba el conjuro que realizó el mago Nikodemus para repetirlo correctamente y liberarlo.

Pulsando sobre Jugar, accederemos al Castillo. Desde allípodemos desplazarnos y hablar con los habitantes, visitando cuatro zonas distintas para poder llevar a cabo la misión.

CÓMO LIBERAR EL FANTASMA DEL MAGO

Una vez recuperadas las partes del pergamino, debemos ir a las puertas de las mazmorras, descifrar el código mágico y poder abrir la puerta tras la que se halla el fantasma del mago que quedó atrapado.

Las partes del pergamino están escondidas en el laberinto, custodiadas por portones, que no se abrirán si no superas la prueba de ingenio que se te proponen. Conseguiremos una parte de pergamino, por cada portón que consigamos abrir. ¡Búscalos en los laberintos! (en total hay 24 trozos).

¡Tendremos que esforzarnos mucho porque las verjas de los laberintos sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado!


CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS

En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios.

Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa.

Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios.


LOS JUEGOS


ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDA

La Escalera de Caracol- UNIDADES DE MEDIDA
El Puente Levadizo- GRÁFICAS Y COORDENADAS
El Laboratorio del mago - VOLUMEN Y CAPACIDAD
Construye la muralla con los canteros- EQUIVALENCIAS CON LAS UNIDADES DE MEDIDAS


SISTEMA NUMÉRICO

La Justa - FRACCIONES
El Establo - PROBABILIDAD
Los Escuderos- EXPRESIONES
El Salón del Fraccionador - FRACCIONES


FORMAS GEOMÉTRICAS

El Arquero - POLÍGONOS
El Ventanal - FIGURAS VOLUMÉTRICAS
El Tapiz - ÁREAS Y PERÍMETROS


CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT

Resuelve las Sumas, Restas, Multiplicaciones, Divisiones, operaciones con fracciones y Cálculo Sexagesimal


CÁLCULO MENTAL

Sumas y resta, Multiplicación y división, los criterios de divisibilidad, potencias y raíces, operaciones con paréntesis


TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS

Teoría: Breve guía de consulta rápida de la teoría que aparece en el curso.
Test: Manera eficiente de que el niño revise e interiorice los conceptos teóricos.
Problemas de Ángulos, Fracciones, Números Enteros, Operaciones Combinadas y Regla de Tres.


- Idioma: Español
- Genero: Educativo
- Número de link: 1
- Formato: ISO
-Tamaño archivo: 659,48 Mb






Fuente: Kandoman

10 comentarios:

ruiz dijo...

Muchisimas gracias, hacia tiempo los buscaba, saludos

baset dijo...

hola estoy bajándolos, muchísimas gracias, akí estoy todos los días aunque no haya aparecido mucho desde hace algún tiempo, he pinchado el enlace del tutorial de instalación de ISO, pq no tengo ni idea y me dice q ya no está. Lo podríais volver a subir? os lo agradecería mucho.

graciasss por todo vuestro trabajo he jugado a lo largo de dos años antes en magonico y akí hace muuuuuuuucho y siempre recomiendo la página tanto para nosotros como para los peques, es genial. No sabemos q haríamos sin vosotros.

baset

ruiz dijo...

Hola Baset yo los grabo de esta forma, tienes que tener instalado el nero expres, clic derecho en cada una de las partes de este juego descargadas luego abrir con y le das al nero y listo empiezas a grabarlas, espero te sirva esta información

Anónimo dijo...

Hola Dora primero que nada no se porque no salgo con mi nombre siendo que yo muchas veces he estado en el blog, comentando y bajando las maravillosas cosas que ud. logran subir con tanto trabajo. Yo he bajado dos de los cd pero no se como hacerlos andar, ni como grabarlos a un cd. Habria forma de que me enseñaran o por lo menos que me guiaran en esto. Es que en realidad me interesa mucho este tema para mi peque. Desde ya muchas gracias por todo. Lily de Bs. As

Anónimo dijo...

DE 6700 DEPORTISTAS QUE SE ESCRIBIERON EN UN CONCURSO DE FORMACION DE INSTRUCTORES EN EL PAIS EN EL 2010. 1500 NO TERMINARON, 2000 OBTUVIERON UN PUNTAJE INFERIOR AL REQUERIDO PARA ACREDITAR EL CURSO, Y EL RESTO LO ACREDITO.
SI LA CONADE SELECCIONA AL AZAR UN DEPORTISTA PARTICIPANTE EN EL CONCURSO Y CON BASE EN LA INFORMCION ANTERIOR SE BUSCA CONOCER CUAL ES LA PROBABILIDAD DE QUE DICHO DEPORTISTA:
a)NO TERMINE EL CURSO
b)ACREDITE EL CURSO

ALGUIEN ME PODRIA AYUDAR A RESOLVER ESTE EJERCICIO POR FAVOR

Anónimo dijo...

bueno gracias por el aporte esta bravaso para que mi hija pueda aprender jugando.

Anónimo dijo...

hola me gusta el programa de pipo para mi niña como los puedo grabar ayudenme por fa si se los agradecere, es primera vez que entro pero me facino su pagina es hermosa y trae muchas cosas interesantes, sigan asi en horabuena

Anónimo dijo...

No habrá manera que lo puedas subir a otro servidor?

Anónimo dijo...

No habrá manera que lo puedas subir a otro servidor?

Anónimo dijo...

No puedo descargarlo.
¿Puede bajarse de otro servidor?
Gracias

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:-) :-S :-P :-[ :-D }:-] X* ;-D :-| :-} :*) :-( ;-) XD -:

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